《博德之门3》游民试玩 问题繁多,但绝对值得期待

老实说,我的《博德之门3》试玩体验并不顺利。海量的BUG、有缺陷的本地化、错误的动画镜头、试玩版更新造成的存档失效、频繁的卡死跳出等问题,都让我明白了为何游戏选择了抢先体验的发售形式,并且临到面市还跳票了一周。不过,这些问题都没能阻止我爱上《博德之门3》——从绿维珑跨越到费伦大陆,拉瑞安证明了他们完全有能力把控住这个历史更悠远、也更为恢弘的奇幻世界。

我曾经担心过,跳出《神界:原罪》令人称奇的以元素交融为核心的战斗模式,而投身于桌面RPG游戏《龙与地下城》的第5版规则(以下简称DND5E)这种更加传统的风格,会不会在一定程度上限制拉瑞安的创造力。事实证明我的担忧完全是多余的,《博德之门3》不仅非常出色的重现了DND规则的开放性,还针对规则本身做出了一些调整,让战斗更加灵活,同时也更适用于相对于桌面角色扮演而言节奏更快的电子游戏。

《龙与地下城》的回归

我明白,DND的粉丝们已经等待了太久。《神界:原罪》独一无二的战斗体系使得它自成一派;《开拓者:拥王者》过于保守又偏于核心化的设定让许多新手望而却步;《永恒之柱》虽大体还原了DND的形式,却也“魔改”了很多内容。因此,《博德之门3》主导的DND规则携手“被遗忘的国度”费伦的回归,可以说承载了无数DND粉丝的期望。


无数CRPG粉丝翘首期盼着DND和费伦新作的到来

现在就断言《博德之门3》能够不负众望显然为时过早,拉瑞安还需要很多工作来完成这部作品,不过就当前EA测试版所展现的一部分内容而言,已经足够让我感到惊喜。

拿《博德之门3》对比20年前的前作并不合适,因为开发环境和游戏本身想要展现给玩家的内容已截然不同。从这点上考虑,本作的确和拉瑞安旗下的另一头牌《神界:原罪》系列有着更多相似之处。


《博德之门3》看上去确实和《神界:原罪》有几分相似

但是DND的粉丝们也完全不用担心,《博德之门3》绝不是另一部《神界:原罪》,他扎实的还原了DND5E规则想要展现给玩家的风貌。

首先要说的是规则部分最为核心的要素——检定,不论是剧情上的分歧、冒险中的危机,还是战斗判定等多数使游戏产生变量的因素,都基于一个名为“D20”的20面骰子来进行计算和检定,然后加算人物的属性以及环境、剧情等方面带来的优劣势,最终计算出结果并以各种丰富的形式呈现给玩家。

举个简单的例子,你想要用言语上的威吓来吓退一群拦路的强盗,那么只需要投出一枚D20,系统就会自动计算相关加值,或许他们刚刚和枭熊大战了一场已经疲惫不堪,那么你就会在此次检定获得一些优势,并以此决定这群强盗是否会被你唬住。独特之处在于,游戏会将一部分检定的掷骰过程完整地呈现在玩家面前,而不是隐藏在后台。这对于参与过DND跑团的玩家们来说,是个相当还原且具有临场感的设定,看着骰子刚好滚过检定所需的最低数值,着实能让人捏一把汗。


游戏会将某些检定过程展现给玩家

不过到了更为繁杂的战斗部分或环境察觉部分,拉瑞安还是老老实实的把投骰子环节放到了后台自动运行。这个设定很巧妙,在牵扯到剧情走向的关键选择上,手动掷骰子可以让人感觉更加紧张与惊险;而在战斗和行进的部分,自动检定又不会导致我们的冒险被频繁打断。这都能让玩家们按照开发团队所理想的节奏去体验游戏。

当然,如果你对于后台的自动检定感兴趣,想看看刚刚自己到底骰了多少点,也可以打开战斗记录仔细回顾一下。想必平日里乐于跑团的常客,多少对这些数字有些敏感。从这方面来说,《博德之门3》很好的兼顾了是否熟悉DND的两种玩家,如果你对游戏背后的规则毫无兴趣,只是想体验拉瑞安打造的生动而多彩的奇幻世界,那么这些检定丝毫不会影响到你的冒险节奏;而如果你对DND规则了解较为深入,知晓每层计算背后的原理,同时想要优化这些数字,那么游戏也允许你去查看每一次攻击、伤害检定是如何计算出来的。


你可以通过战斗记录来查看详细的计算过程

战斗上合理调整

如果你不了解DND5E,而是通过《神界:原罪》喜欢上了拉瑞安的作品,那么你可能需要花费一点时间来了解一下《博德之门3》的战斗规则,因为它要稍微复杂一些。

本作采用了和《神界:原罪》相近回合制的战斗模式,并且没有提供类似系列前作的半即时战斗。要说的是DND规则原本就是建立在回合制基础上的,而此前的半即时制更多的是为了追求游戏的拟真性和快节奏所改造的,两者各有利弊在此不多赘述。拉瑞安采用自己更熟悉、同时更加还原规则的回合制也无可厚非。

这次我们不单只能在战斗时进入回合制,还可以在探索时手动开启回合制,用更细节的操作去规避陷阱、完成潜行等等。此时,游戏将以每轮6秒来计算回合制开启时的时间流逝速度。


《博德之门3》的战斗将只能以回合制进行

不同于《神界:原罪》所有动作都消耗统一的行动点数,《博德之门3》将不同的行动区分为了动作和奖励动作(DND老玩家更喜欢称之为附赠动作),大多数技能、法术或是特殊能力都属于这两种动作之一,而移动则被划分到移动动作并消耗单独的量表。每回合我们都可以分别消耗这些动作而互不影响。比方说,作为一名战士我可以先用属于奖励动作的“重振雄风”技能给自己回一口血,然后耗尽移动力冲到最远的敌人面前,最终用一个动作向其挥出长剑。

同时,休息系统代替了《神界:原罪》原本的技能冷却机制,短休能够恢复部分消耗过的技能,长休则可以恢复全部技能及法术并消除不良状态,但一些疾病效果可能还需特殊手段才能消除。针对该系统,游戏对职业能力也有一些限制,例如法师并不能使用自己学会的全部法术,而是要在每天长休时准备规定数量(根据属性和等级确定)的法术,并在翌日只能使用这些准备好的法术。


休息成为了恢复资源的主要途径

这个忠于DND5E的战斗系统要比《神界:原罪》更加复杂,也更值得深究资源分配。同时游戏继承并充实了《神界:原罪》特色的环境元素,如卤水、强酸、酒精等等,并削减了这些元素在战斗中的决定性影响,使得《博德之门3》的战斗体验能够明显和《神界:原罪》区分开来,并且更加接近于DND原版规则所呈现的风格。

即便如此,《博德之门3》也没有像《开拓者:拥王者》那样一板一眼的还原规则书的全部条目,而是针对自身的特色进行了一系列的调整,例如你可以用奖励动作来冲撞敌人并将其击退、或是完成跳跃及撤离的动作。这些调整让我们每回合都能够更灵活的操控角色,也赋予了游戏更具深度的战术空间。

此外,拉瑞安还针对游戏新增的击退系统,极大的增加了地图的纵深感,高地与低地的落差比《神界:原罪》更甚,你可以让自己的弓箭手在高处获得战术优势、或是直接将敌人推下悬崖完成击杀。这些设计让游戏的战斗部分更加灵活多变,每一场战斗你都可以根据环境的变化去寻求不一样的战术思路,从中也能发掘出新的惊喜。


合理利用地形优势成为了本作战斗部分的关键

传统的职业划分

回到了《龙与地下城》,同时也意味着我们从《神界:原罪》那种没有明确的职业划分,而是用开放的技能组合搭配理想职业的模式中走了出来,投入了DND传统职业划分模式的怀抱。

DND5E相较于早期的第3版规则、或是《开拓者:拥王者》所采用的PF规则而言,并不能算一个在职业方面比较开放的规则,它采用的是更接近于升级后选择“技能树分支”的模式,其开放程度比较依赖于拓展规则对其“子职业”的扩充。目前在EA测试版本,《博得之门3》开放的职业还比较有限,圣武士、吟游诗人、野蛮人等职业尚不可用,并且每个职业的子职范型也并没有全部开放,例如战士只能选择“战斗大师”和“奥法骑士”,相比DND5E原版规则还少了个“勇士(Champion)”。


目前《博德之门3》开放的职业还比较有限

不过目前《博德之门3》所开放的种族选项已经超出了我的预期,虽然缺少了半兽人、侏儒等经典的种族,但也提供了吉斯洋基人、卓尔半精灵、半木精灵等诸多额外的选择。每个种族都有着独特的加成和能力,搭配各种职业也组成了相当多样的选择。


本作的“捏脸”部分比较符合大众的审美

依然是史诗般的冒险

《神界:原罪》系列能够成功的一个巨大原因,就是拉瑞安讲故事的能力,一点都不亚于他们在战斗系统上的巧妙构思。在《博德之门3》中,我们能够再次看到他们将自己的长处发挥到极致。

展开冒险后,你将面临着极其丰富的对话选择分支,这些分支常常会将你引导向不同的故事走向,其中穿插着形形色色的NPC、带你领略各种风格迥异的地域。可以说在这片被遗忘的国度,你的选择将影响着世界的动态。这也让整个世界看上去充满了生命力,绝大多数NPC都有其存在的意义,极少有那种用以填充空白区域、不停的用相同的话语来搪塞玩家的角色。


不同的选择往往对应了不同的后果

同时,我们达成冒险目的的途径也永远都不是单一的——当你面对一扇挡住去路的密门时,可以去搜寻钥匙、可以用开锁工具撬开,又或是干脆掏出巨斧直接将其砸个稀烂;当你想要获取某些信息时,可以用你的交涉能力威逼利诱其他角色、也可以用你机敏的感知去察觉蛛丝马迹,又或者通过死者交谈、动物交谈术这些旁门左道来实现。这也正是DND本身想要呈现给玩家们的,开放、自由且充满想象力的冒险。也正是拉瑞安对笔下世界的细致勾画,让我能够反复在多周目冒险中发掘出全新的内容,并获得与此前截然不同的体验。

结语:

通过此次试玩,不难看出《博德之门3》还需要很长一段时间来完成后续的内容,并继续打磨自身品质,修正其在EA测试版中出现的各种疑难杂症。不过从这“短暂”的30余小时的首章内容体验中,我已经瞥到了远比《神界:原罪》系列更加庞大、也更有深度的史诗冒险,这让我觉得一切等待都将是值得的。在此为拉瑞安献上最美好的祝愿,希望他们能够在未来为我们带来一场完美的、属于“龙与地下城”和“被遗忘的国度”的盛宴。

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