《伊苏:树海》PC版评测7.0分 好游戏,坏移植

  间回到1993年,当时的Falcom开始尝试同时在多个游戏平台上推出自家的游戏,于是决定用即将开发的《伊苏4》做一次尝试。具体方案是这样的:Falcom只做《伊苏4》的企划案,把具体的游戏开发工作外包给两家不同的公司,让他们各自独立开发SFC和PCE平台的版本——如此异想天开的计划即使在今天也没有哪家游戏公司敢于尝试。

  于是两个不同版本的《伊苏4》诞生了,它们不但风格迥异,就连剧情和世界观也因为两个公司各自对原企划案进行了修改而出现了大量矛盾。至于哪个版本才是系列正统,Falcom没有给出解释,玩家们也因此陷入了旷日持久的争论当中。直到《伊苏4》发售19年后,这个历史遗留问题才尘埃落定,因为Falcom官方推出了《伊苏:塞尔塞塔的树海》。

《伊苏:树海》中文PC版宣传视频:

真正的情怀

  《伊苏:树海》相当于是《伊苏4》的官方复刻版——这一次由Falcom亲自出马,讲述当年自己没讲出来的故事。从实际情况来看,《伊苏:树海》的故事明显比以前外包的《伊苏4》更合理,许多细节方面的设定也完美契合了伊苏世界观。可以说《伊苏:树海》是有情怀的,这里的“情怀”二字是褒义词。


亚特鲁的冒险历程

  《伊苏》系列几乎每一部作品都是“百余册的亚特鲁冒险日志中的一册”。《伊苏:树海》也是如此,再一次讲述了一个纯粹的冒险故事。故事的内容大致是失忆的亚特鲁一边寻找记忆,一边揭开各种谜题,最后打败了大Boss。这种剧情虽然早已老掉牙了,但是就像没有人会批判《安徒生童话》幼稚一样,我们也不应该指责《伊苏》肤浅。毕竟《伊苏》系列的特色就是帮玩家圆一个儿时的冒险梦:手持一把利剑,独自来到一片未知的土地,结实一帮有趣的朋友,留下一段难忘的人生经历。


亚特鲁失忆了

  纵观整个《伊苏》系列,作为主角的亚特鲁几乎没有一句台词,《伊苏:树海》也延续了这一习惯。在亚特鲁必须要说话的场景,游戏则会采用第三人称的叙述方式,如“亚特鲁说明了自己的身份”、“亚特鲁回答了刚才的问题”、“亚特鲁表示同意”等。有时候游戏也会把亚特鲁说话的权利送给玩家,给出几个选项,让玩家决定接下来亚特鲁说什么话。对于这一点,有不少玩家认为是F社的恶趣味,当然也有一种解释是可以增强代入感。如果是F社的“恶趣味”,这样的设定其实挺好,毕竟“不会说话的亚特鲁”早已成为玩家们津津乐道的话题。但如果这么做是为了增强“代入感”,那恐怕就适得其反了。


亚特鲁要说的话往往以这种形式呈现

  让玩家决定亚特鲁说什么话的设定看似尊重了玩家的选择,但实际上提供的选项往往只有两个,很多时候两句话都不是自己真正想说的。更重要的是,玩家的选择只能决定接下来出现的几句台词,至于剧情发展方向则完全无法施加影响。有这样一个场景:门外突然传来杀声,这时候我可以选择是“出去看看”还是“不要多管闲事”。当时我一度还很好奇:选择“不要多管闲事”会不会出现Bad Ending或者其他什么奇妙的剧情?然而游戏却告诉我这么选择“太不像亚特鲁的风格了”,于是亚特鲁还是要出去看看——既然剧情一定要牵着我的鼻子走,那么让我做选择的意义何在?当然,如果非要理解为Falcom跟玩家开玩笑,故意设计这些选项来捉弄人——那我也实在没什么好说的了。


这里如果选“肚子饿了”,亚特鲁就会被痛骂一顿,然后让你反复重新选择,直到你选择了另一个选项为止。

  和卡普空、科乐美或史艾相比,Falcom在日本从来就算不上一线大厂,但要论BGM的水准,F社绝对是业界最顶尖的。在刚打开《伊苏:树海》的时候,我的心情还是比较平静的,可是就在OP曲响起的那一瞬间,一种异常激动的情感如潮水般袭来:仿佛我自己就变成了亚特鲁,即将在未知的世界展开冒险。除了OP曲外,游戏中各个场景所搭配的BGM也非常恰当。城镇的音乐悠闲,郊外的旋律活泼,Boss战时劲爆,形势危急时局促。可以说《伊苏:树海》在配乐上的水准是许多3A大作都难以企及的。


开场动画的一幕

没新意,但简洁流畅的战斗

  对于玩过《伊苏7》的玩家来说,《伊苏:树海》的战斗机制就太亲切了。游戏采用即时战斗的方式,玩家可以同时选择3个角色进行战斗,其中1人由玩家操控,剩下2人则交给AI,由玩家操控的角色可以在3个角色之间随时切换。战斗中可以翻滚跳跃、防御、普通攻击、施展特技以及放大招。进行普通攻击会积攒技能槽,消耗技能槽可以施展特技;施展特技则可以积攒EX槽,EX槽满后就可以放大招。此外,攻击有“斩”、“打”、“射”三种属性:“斩”适合对付软体怪物,“打”适合攻击硬壳敌人,“射”则适合用来对付会飞的生物。这些设定和《伊苏7》一模一样,就算说《伊苏:树海》直接照搬了《伊苏7》的战斗机制也不为过。


角色选择界面

  照搬的做法似乎很没有新意,这套战斗机制乍一听也没有特别惊艳的地方。然而《伊苏:树海》却有一种怎么玩都不会厌的魔力。本作的战斗非常容易上手,尤其是“跳跃闪避”这个动作的设定把“跳跃”和“翻滚”两个动作合并为一个动作,大大降低了操作上的门槛。在许多动作或格斗游戏中需要通过复杂的组合键才能按出来的特殊攻击,在《伊苏》中则能轻松施展、收放自如。“跳跃闪避”的动作配合着各种攻击招式犹如行云流水,没有丝毫的拖沓感。战斗中如果需要在不同的场景之间进行切换,也可以瞬间完成,完全不需要Loading的时间。这些特性让整个游戏的战斗节奏既简洁又轻松愉快。


野外的战斗

  当然,本作的游戏机制也有在《伊苏7》的基础上改进的地方,其中最有趣的就是在战斗场景引入了昼夜交替的概念。随着时间的流逝,战斗场景会不断在白天、黑夜、傍晚(黎明)之间切换,场景在不同时间下的景色会呈现出不同的韵味,这也使战斗的过程不会那么单调。


昼夜交替

  在大型Boss登场的时候游戏会充分利用镜头上的技巧从各个角度展示Boss的面貌,从而营造出压迫感和紧张感。值得一提的是打Boss时就不能像打小怪那么悠闲了,玩家需要在与Boss周旋的同时找出它的弱点部位。Boss的防御力极强,攻击弱点之外的地方往往效果不佳甚至完全无效。从这一点来看,《伊苏:树海》的Boss战有几分《怪物猎人》中对抗大型怪物的感觉。


Boss的登场往往都很华丽

  《伊苏:树海》中有一种“魔法道具”的设定,装备上它们会产生缩小身体或者可以在水中呼吸之类的奇妙效果,此外在各个关卡中还分布着各种各样的机关。不过遗憾的是游戏并没有把这些元素该有的魅力发挥出来。魔法道具往往只能在一些特定的关卡和场所发挥作用,玩家并不能随心所欲地使用。而各种所谓的解谜元素,基本上都是去某个地方寻找钥匙或者开关,没有丝毫难度可言。偶尔会碰上拼图游戏之类的机关,然而这些机关的设计水平还是显得相当业余,和《神秘海域》、《古墓丽影》之类的作品相比差了好几个层次。


简单的拼图游戏

不够用心的移植

  《伊苏:树海》在2012年发售之后很长一段时间内都是PSV独占,而且并没有同步推出中文版,因此大多数国内玩家只能被阻挡在重重门槛之外。本次推出的PC中文版是由国内厂商在取得F社授权后,进行移植与中文化的成果。这一举动也切实地给大多数看不懂日文或没有PSV的国内玩家带来了便利,总体来看还是一件挺好的事。不过遗憾的是,移植的效果并不是特别理想。可以明显感觉到PC版的体验和PSV版相比大打折扣。


3D建模暂且不谈,就连2D人物立绘都有些模糊

  PC版似乎并没有在高清化方面下功夫,在画面上给人的感觉就像是把PSV的屏幕强行拉扯到PC显示器那么大。因此原本在PSV小屏幕上看起来还算精致的画面,放到PC上就显得及其粗糙。诚然,将整个游戏所有细节都按照PC的标准进行高清化还是很不现实的,但是游戏至少应该可以把对话时的人物立绘做得更精致一些吧?可惜的是,PC版连这一点都没做到。此外PC版还出现了一个原本在PSV上没有的画面问题,那就是在镜头移动时,画面会出现非常强的撕裂感,严重的时候感觉就像是出了Bug一样。


这是游戏最开始的一幕。这只猫有棱有角,加上诡异的移动方式,让我受到了惊吓

  需要指出的是,PC版的教程完全没有用心在做。本作直接照搬了PSV的游戏教程,键位方面的说明还是完全以PSV为基准的。讽刺的是,移植工作者还把这一套PSV教程翻译成了中文。这就导致了我在进入游戏后很长一段时间都不知道该怎么操作,只有耗费大量时间自己研究。


最诡异的一幕:PC游戏中出现了PSV教程

  毫不意外,PC版的键位设计相当别扭。虽然玩家可以在游戏根目录下的一个配置文件中按照自己的习惯进行设置,但问题在于不论怎么改,操作的感觉都不会像PSV版那么流畅。其根本原因在于,这次移植仅仅是把PSV的按键一个一个对应到PC键盘上,其键位设计逻辑本质上还是按照PSV的特性来设计的。因此如果想让PC键位足够顺手,恐怕需要移植者根据PC键盘的特性重新设计一套控制方法。显然,连教程都不愿做好的PC版自然没功夫去优化键盘上的操作了。


PSV中R键加四个动作键可以施展技能。然而在PC键盘上施展技能就比较别扭。

结语:

  就游戏本身而言,《伊苏:塞尔塞塔的树海》相当优秀。这主要得益于其一流的音乐和简单流畅的战斗。当然,从根本上来说还是和F社长年累月积累下来的JRPG制作底蕴分不开的。然而糟糕的移植就像是洁白衬衫上的一块巨大污点,让这款游戏的体验大打折扣,不得不为此感到遗憾。

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