《影子里的我》专访 三位美女与她们的独立游戏人生

  当游戏和美女这两个词语碰撞到一起的时候,我的脑海中首先出现的,其实是ChinaJoy上那些白花花的大腿。电子游戏,这个雄性气息过于浓烈的东西,好像一旦和美女产生了联系,就会引起一些异样的偏差。

  所以,当被告知这次要采访的是三位美女独立游戏制作人的时候,我的内心其实稍微有一些纠结,因为我不知道这是不是厂商又一次拿美女当噱头的宣传手段。


哪怕你现在去搜“Chinajoy”,蹦出来的也都是这些图片

  但令我开心的是,我被打脸了。她们三位确实都是美女无疑,但首先也都是从业经历丰富的游戏人,不仅对游戏这种形式有着很深的理解,而且做出来的东西也确实不错。

  “我不太喜欢宣传我们是美女制作人什么的,”游戏的主创这么跟我说,“我觉得设计师就是设计师,当游戏可以替你说话的时候,就不需要以个人的身份走到台前。”


从左到右依次是许倩、猫少和会会

“我想去看看这个世界”

  主制作人兼美术许倩、游戏策划和关卡设计猫少、还有负责程序的会会,她们是团队里仅有的三个人。她们制作的独立游戏,名字叫做《影子里的我》,是一款平台跳跃、并带有一定解谜元素的作品。比较特殊的是,你需要同时控制两个角色,一个是较为光明的本体,一个则是暗处的你的影子。你一跳,你的影子也会跳;你一走,你的影子也会走。这也是游戏名的由来。

  在大多数情况下,影子都不会表现出什么善意。他会故意阻挠你的行动,比如被什么东西挡住而不能和你同时穿过门到达下一个区域。但偶尔你也会发现,影子反而会协助你,反倒是自己的本体在暗中使绊。


你和你的影子

  “其实最开始我就是希望玩家能够接受你心中那个阴暗的自己,并且和它合作,只有这样才能与它走向真正的完整。”许倩说道,“我想做一个跟人的心理有共通点的游戏,而不是打怪升级这种形式。我希望能和玩它的人产生心理共鸣,然后就想到了这种机制。”

  看着我在试玩的时候不断死然后不断尝试的过程,她补充道:“你看,在黑暗中你是一种心理感受;如果你同时控制两个人,又是一种心理感受;在黑暗中同时控制两个人,还时不时掉进坑里,又是一种心理感受。”

  《影子里的我》,最初其实是她在纽约求学时,半夜盯着空荡荡的宿舍,感觉房间里所有的影子都在跟自己对话,郁闷难耐,这才迸发出来的点子。“所以你看这个游戏刚开始的时候,有一个房间一张床一个柜子,这真的就是我在纽约宿舍房间的样子。”游戏整体阴暗沉郁的风格,也和当时她的心境有关。


游戏开头的场景,其实就是许倩的宿舍

  许倩并不是什么游戏圈的新人。学动画出身她本来的梦想是可以像宫崎骏那样做出温暖人心的作品,但随着时间的推移,入行时的那种热忱与信心,也早已在例行中快要被消磨殆尽。之后,她做了一个大胆的决定。

  “我一拍桌子,辞了职,去纽约读研究生,想看一看人生是不是还有别的路。”许倩一个女生,当时毕业了也有几年,很多人都不理解她的行为。但她知道,这对当时迷茫的自己是必要的——而且,当她回首往事的时候,不仅没有后悔,反而对这个决定非常感激。


纽约,一个充满机遇的城市

  “说实话,在纽约的两年真的让我受益匪浅。我遇到了许多人,发现他们做游戏的态度,真的是想做出一个好玩的东西,并且也乐在其中。他们感染了我,让我知道,游戏并不只有一种形式。”

  在纽约这样一个多元化且包容度极高的城市里,许倩的眼界逐渐变得开阔起来。在毕业设计的时候,老师告诉她,未来你们有大把的时间可以做商业化的东西,现在就做你们想做的吧。

  于是,就有了《影子里的我》。

不断地失败,又不断地尝试

  最初,《影子里的我》只是一个研究生的毕业作品而已。许倩没有想过,也不敢想,这个脱胎于自己脑海的雏形,最终会变成一个完整的产品去发行。她原本的计划,只是顺利毕业,然后回来继续做原画师或者交互设计,在闲暇时做一些自己感兴趣的东西罢了。

  改变她人生轨迹的,是一次无心插柳的投稿。她的朋友推荐她去参加一个独立游戏大赛,但其实那几天她正为自己的毕设和学业忙得不可开交,所以只是抱着试试看的态度,在截止日期的最后一天上传了自己的作品。

  让她没想到的是,《影子里的我》居然获奖了。一个原本是毕业作品的概念游戏,竟获得了组委会的赏识。在这之后,她也就顺理成章地找到了两个合作伙伴,一起把这个游戏开发了出来。

  许倩、猫少、会会,三个妹子的组合其实只是偶然——但这样的好处也显而易见,毕竟女生在一起会更好交流,她们细腻、感性的心理和情感都是互通的,也更容易互相理解。而且,她们也都有着类似的从业经历,从端游、页游的开发一线跳出来,去做自己真心喜欢的东西。

  女性的特质,也潜移默化地表现在了她们的游戏里。比如偏粉的画面风格,比如那个许倩坚称是中性,但大多数人还是会当成小女孩的主角。

  “很多人觉得她穿的是裙子,但其实那是小孩子的兜兜,”她笑着解释说,“包括那个飘在脑后的东西也不是头发,那其实是一个灵魂球的形状。”

  但是,这个游戏玩起来的感觉却一点也不“温柔”。她们的本意是想做成一个治愈系的游戏,告诉大家去突破黑暗寻找光明。但到最后她们发现,好像变成了里人格吞噬了自己,成了一个“致郁”的游戏。

  《影子里的我》分为几个章节,每个章节都有一个特定的主题。比如有一关会有很多小怪兽,代表的是在现实中墨守成规的人,每天都在那里工作,一直在反复。那么这一关的主题可能就是“规律”,猫少就会在这个基调上构思关卡,并把自己想表达的东西通过设计和剧情表现出来。

独立的不是创意,而是表达

  “独立”到底意味着什么,这是每次采访独立游戏制作人都绕不开的话题。而这一次,她们给出了一个相当不一样的答案。

  在许倩看来,独立游戏无论形式如何,最重要的还是要有独立精神,是想实现一点什么,表达一点什么,或者做一些有意思的、让自己觉得高兴的东西。她更倾向于把自己的游戏叫作“新体验类游戏”。

  猫少也认同她的观点:“我觉得独立游戏就是一种可以强烈表达创作者想表达的东西的载体。或疯癫、或快乐、或自嘲、或忧郁,无论用什么题材,RPG还是平台跳跃,它就是为了表达我眼中到底是一个什么样的世界。”

  在谈及未来的时候,除了要保证《影子里的我》顺利上线,并且进行相应的维护(她们计划在未来上线一个关卡编辑器功能),她们在短时间内还是希望能够继续留在独立游戏圈,去做一些她们真正感兴趣的东西。

结语

  在来采访之前,其实我从未想过,自己会遇上这么一个有故事、也有想法的团队。因为“美女”这个光环,迷惑了我的双眼,让我误以为她们可能是金玉其外的花瓶,靠外表当噱头来吸引受众。许倩说的没错,当游戏可以为自己代言的时候,制作人是什么身份,其实不再重要。也许,我的内心也有一个阴暗的影子,一直在让我产生这样负面和狭隘的想法吧。

  但我还是在标题里用到了美女这两个字。不是为了强调什么,只是希望有更多的人,能因为这个标题点进这篇文章,看到真实的她们,了解她们背后的故事,还有《影子里的我》。

  或许,等什么时候我们不再需要“标题党”就能吸引来很多喜欢并且懂得欣赏这些游戏的玩家,我们的环境也就真正的成熟了。

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