黄昏还是黎明?谈暗流汹涌的第8.5家用游戏机世代

破碎的摩尔定律 前途未卜的次世代

  从1972年雅达利发售第一台平台大型游戏机“乒乓”(PONG)的第一个主机游戏世代开始,到如今21世纪索尼的家用游戏机Playstation4和微软的XboxOne在全球普及为止,主机游戏业已经整整渡过了八个世代。



  然而我们发现,第八世代和第七世代之间的差距已经不像前几个世代那样大了。直观上来说,上世代主机已经能够达到的720P图像,但是本世代的很多游戏受限于机能,多采用1080P和900P甚至720P混合的动态分辨率。稳定30帧1080P都成为了本世代主机难以完成的任务,这样微弱的图像技术提升,放在主机游戏以前的世代里,是很难想象的。

  究其原因,曾经在半导体技术行业流行的摩尔定律的失效是重要的原因。1965年英特尔创始人戈登摩尔提出了著名的摩尔定律:半导体芯片上可集成的元器件的数目每12个月便会增加一倍。在20世纪80、90年代,晶体管增多产生的价值是显而易见的:奔腾系列的速度远远超过了486,奔腾II又比奔腾更快,等等。


晶体管的革新

  但是从2000年开始,突飞猛进的半导体行业就开始触及到了天花板。增加晶体管数量来提高性能的边际效应已经开始递减,每个处理器内核的性能只有少许的提升。为了生产更小,更薄,更便宜,散热更好的处理器,芯片生产设施的建造十分昂贵,制造厂商的成本在增加。但是在成本增加的同时,能源使用和散热的问题使得技术上的革新已经变得越来越难。

  虽然新工艺和新技术还在不断进步和发展,但是在时间跨度上和成本投入上来说,已经不可能有80、90年代那样迅猛的发展,摩尔定律的打破已经是不争的事实。计算机图形的技术突破已经渐渐显现出边际效益,世代之间影像技术的更迭已经不像从前那样天差地别。VR,移动互联网,云计算等等技术和行业的兴起,都可能成为次世代的技术标准,下一个主机游戏世代的发展方向变得扑朔迷离。

  但是随着2016年11月10日索尼发布Playstation4Pro以及2017年3月3日任天堂发布Nintendo Switch,再到微软在17年E3展会上宣布最新的游戏机XboxOneX发售日期为11月7日为止,短短一年的时间里,家用游戏机行业的三大顶梁柱微软、索尼和任天堂纷纷都发布了自己的新主机。甚至曾经70年代称霸主机产业的远古巨头雅达利都信誓旦旦的拿出自己的新游戏主机来凑一番热闹。


雅达利新主机Ataribox

  相比PS4、XBOX ONE领衔的第八个游戏机世代,PS4 PRO和Xbox One X只是在原世代主机上进行了硬件性能配置的提升,开发架构和软件环境没有变化。两家硬件厂商利用4K影像的概念,乘机弥补下原本主机性能上的缺陷:至少在新主机上,1080P运行游戏更稳定了。至于新主机核心的4K概念,在大屏幕4K电视远未普及的今天,不过是硬件厂商的一种噱头。

  我们不难发现,即使我们已经来到了本世代的末期,但是本世代并没有像以前世代一样在技术工艺上有突飞猛进的发展,并且下一个世代的入口还依旧漂浮不定。我们正处于黎明前的黑暗还是处于夜晚前晚霞?这样一个特殊的8.5世代里,或许主机游戏的发展模式正在悄悄地发生改变。

胸有成竹的索尼

  强大的索尼又赢得了一次世代战争的胜利。比起上一世代PS3(8600W)和Xbox360(8500W)之间近乎焦灼的销量差距,PS4如今6000W的销量已经将3000W销量的XboxOne打的体无完肤。

  然而和曾经辉煌的PS1和PS2比起来,PS4不过是PS系列中一个中规中矩的产品。Xboxone初期微软犯下的各种作死失误以及被Wiiu元气大伤了的任天堂,使得索尼赢得本世代的战争更像是靠同行衬托。毕竟主机玩家们没有太多的选择。我们难以想象一个像Xbox360那样拥有大量独占同时又不会有三红的Xboxone或者是像wii一样成功的wiiu会对PS4产生多大的冲击。

  而PS4PRO的出现,更像是一场索尼对微软最后的狙击战。微软的天蝎计划与2016年E3公布后不到3个月,索尼便针锋相对的公布了PS4的升级计划PS4PRO,目标也和天蝎计划一样,以4K游戏体验为目的。我们不难推测,索尼应该早已知晓竞争对手的天蝎计划,因为PS4PRO能在天蝎计划公布后的短短3个月内就计划详尽甚至投入生产肯定是需要提前经过大量的准备与筹划的。于是索尼在16年11月就发布的PS4PRO,相当于整整领先了天蝎计划的XboxOneX一年,颇有点当年领先PS3一年发售的xbox360的感觉。


  然而标榜4K游戏体验的PS4PRO并没有给玩家的4K体验带来翻天覆地的变化,原有的游戏想要拥有4K的分辨率,必须要求制作方单独制作4K的升级补丁来实现。然而很多第三方制作方,例如制作了年度游戏《猎魔人3:狂猎》的制作公司CDPR就直接表示不打算为PS4PRO制作4K升级补丁,他们的精力已经全部转移在新作品的开发中。索尼本世代最成功的原创大作《血源:诅咒》在PS4PRO上也没有任何升级的计划,PS4PRO和PS4画面几乎没有任何差别。好在依靠PS4PRO相对于PS4硬件性能的提升,大多数游戏在PS4PRO即使没有4K分辨率的体验,也能在帧数上有所提升。就像前文所说的一样,很多游戏在PS4PRO上的表现才算是真正的本世代主机该有的表现。

  晚一年发布的XboxOneX的性能比PS4PRO要强上不少,并且以原生4K分辨率为资本。但是通过PS4PRO的发售,索尼对于在如今的玩家群体中会有多少人愿为加强版的家用机买单,有多少人会对4K游戏体验恋恋不舍已经了然于胸。

  索尼高层对于专注于4K的XboxOneX能有怎样的表现也会有比较客观的预期。如果XboxOneX能够证明4K的需求将会是下一个世代发展的突破口,相信索尼将会紧跟脚步;如果XboxOneX以失败告终,那么索尼的“主机应该是专业的游戏机”的理念也会得到证实。

  本世代这场主机战争,索尼觉得自己已经怎么打都输不了了。只不过需要用怎样的面貌去迎接下一个世代,狡诈的索尼正默默的暗中观察。

心不在焉的微软

  那么索尼赢得了这个世代,微软真的就彻底输了吗?

  答案是:并没有。

  索尼赢了,微软未必就输了。

  XboxOne在本世代落于下风的原因是因为微软初期就犯下的许多个看起来就很愚蠢的错误:不占优势的机能,愚蠢的24小时在线验证,抬高硬件成本的捆绑Kinect,用PC分流Xbox的独占资源等等。即使这样,为什么XboxOne能够超越几乎把索尼拉下宝座的Xbox360呢?

  答案其实很简单,两者的硬件成本天差地别。

  对于微软来说,XboxOne是目前为止最成功的Xbox产品,因为XboxOne的营收状况要好于Xbox360鼎盛时期。

  根据2013年国外数据媒体HIS对于XboxOne硬件成本的推算,XboxOne每台机器都有近40美元的毛利。XboxOneS的毛利则高达76美元。而当年xbox360则是卖一台亏100美元以上,算上赔了十几亿美元业界闻名的360三红事故,XboxOne在硬件上的稳重和成熟替微软连赚带省了不知道多少个亿的美刀。再加上领先于索尼开始的数字化战略,微软在软件上的收入也并没有落后多少。闷声发财可能不至于,但是微软肯定不是这场世代战争的败者。


HIS对于XboxOne硬件成本的推算

  从Xbox的学习者,Xbox360的挑战者,到XboxOne世代后微软则更像一个搅局者。在这个世代末期,我们看到微软似乎也不再执着于主机的销量高低,而是将战略放到更远更让人无法捉摸的地方:XboxPlayAnywhere推行全平台游戏策略,让国内玩家能在PC上玩到《极限竞速》,《战争机器4》,《光环战争2》这样的微软第一方大作;真正原生4K主机XboxOneX,E3上的4K《极限竞速7》已经达到接近现实照片级的影像;大多数人都不曾接触的MR(Mixed Reality,混合现实设备)已经被微软默默关注了很多年。

  在这场主机战争中,微软似乎觉得继续在硬件和软件上与老对手索尼死缠烂打意义不大,凭借自己雄厚的资本,理应将目光和定位放眼到那不确定的未来。

  在谈及天蝎计划的必要性时,微软的Xbox 部门产品策划高级总监阿尔伯特•佩内罗提出了不同的看法:“我们现在要做的是让游戏的重要性大于设备。我觉得没有必要再搞一个全新的世代,然后一切软件硬件都从零开始,我认为这样对行业很不健康,对消费者也是不公平的。”

  微软也看到了,由于技术发展的边际效应,往后主机的发展可能不会像之前那样有着明显的世代隔阂。更加平滑的系统和开发环境升级将会是主机硬件设计发展的趋势。站在这样一个角度,XboxOneX确实是一台塑造了微软世代理念的主机:它就像一台IP7P,不但可以运行4K游戏,无缝对应旧主机的外设数据线等,还能提供向下兼容,让玩家玩到xbox360甚至 Xbox 的游戏。微软将来的主机也可能会沿用这样类似于整机PC和手机的设计思路:针对不同的消费群体提供功能和配置不同的游戏主机。

  不同世代间的区别将会越来越小,同时世代的断层也会不复存在。如此我们对XboxOneX的定位或许会更明朗一点:499美元的XboxOneX可能是最贵的主机,但它却是最便宜的4K游戏平台。XboxOneX的消费群体并不是大多数主机用户,而是那些对4K游戏画面有极致追求并且腰包相对鼓鼓的核心玩家。

  我们在嘲笑微软主机卖不过索尼,连个像样独占都没有发布会全靠2A和独占游戏撑场面时,腰缠万贯的微软却仿佛心不在焉的看着窗外的风景独自思考着,并不曾在乎大家说什么。

另辟蹊径的任天堂

  索尼互娱全球销售总监与欧洲分部 CEO在最近采访中聊到关于任天堂新主机Switch 主机的看法时毫不吝啬的表示:当任天堂强势的时候,整个游戏产业都会跟着变强。随着Switch 的爆炸性成功,任天堂似乎终于有机会摆脱这几年Wiiu暴死带来的阴影。

  曾经的宝座的拥有者任天堂在主机战争中一直保持着中立的位置。“游戏性高于性能”是任天堂一直贯彻的理念。对于微软和索尼来说,任天堂和自己的游戏阵容重合度以及直接竞争关系都要更少一些,任天堂几十年的主机游戏经验和游戏制作理念也对游戏软件的发展有着一定的借鉴作用。当沉沦了几年的任天堂重新焕发光彩的时候,主机游戏产业也将进入一个上升时期。

  不过在当初Nintendo Switch对外发布了发售日期之后,无论是媒体和玩家,都没有对这台新主机有过多的期待。WIIU的失败和平板移动应用的越来越成熟,使得人们对Nintendo Switch能做到多少差异化产生了疑问,甚至包括任天堂自己。好在事实证明任天堂赌对了,Nintendo Switch发售至今全球性的长期缺货表明了玩家对这台主机的态度。主机玩家发现能在掌机里玩到次世代高清游戏简直酷毙了;玩惯了各种特效堆叠电影化叙事的3A大作,林克和马里奥那些追求单纯游戏乐趣的世界变得如此动人;抛却了机制性能追求的Switch几乎天生就是独立游戏的舞台,只要任天堂愿意努力,Switch将成为独立游戏的天堂。

  首月270W的销量远远满足不了玩家对Nintendo Switch的需求。任天堂除了不断发力争取更多产能弥补供货不足外,也将本财年Nintendo Switch的销量预期定在1000W台。要知道任天堂上一台失败的主机Wiiu在整个四年的生命周期里也不过卖出了1500W台。

  虽然人们时常吐槽Nintendo Switch薄弱的首发游戏阵容,但是人们也不得不承认Nintendo Switch护航大作《塞尔达:荒野之息》的伟大。 因为《塞尔达:荒野之息》几乎以一己之力填充了Switch发售初期尴尬的游戏作品匮乏。将探索美丽海加尔大陆的神秘感,揭开复杂隐藏谜题的兴奋感,击败怪物收集财富的成就感优雅的结合在这个庞大而却不复杂的自由开放世界中,任天堂和他的游戏制作天才们再次塑造了业界的新标准,在沙盒游戏模式上给业界许多制作方上了深动而又富有启发的一课。我们甚至可以预见《塞尔达:荒野之息》会为今后主流的沙盒游戏带去无数的标准和灵感。


护航大作《塞尔达:荒野之息》

  于是在6月初举行的E3发布会上,我们又看到了自信满满的任天堂。短短三十分钟的发布会中,任天堂闲庭信步,不慌不忙的展示着自己对短期内Switch游戏阵容的规划:《马里奥:奥德赛》,《异度之刃2》,《银河战士4》,《星之卡比》,《耀西》。。。整个发布会充满着创意和情怀,大家都等不及在Switch上看到马里奥的身影了;整个发布会没有大饼,大部分游戏在发布会后的几个月内就能玩到;整个发布会没有一句废话,却点燃了玩家们最高的热情。Nintendo Switch的成功使得这些在任天堂严格品控下的产品几乎没有太多犯错的空间,只要解决了Switch主机缺货的问题,每个Switch上任天堂的第一方作品都有着无比光明的前景。对于玩家来说,只有一句话:买到,玩到,爽爆。

  这个8.5世代的最大财富,莫过于任天堂的再度崛起。

结语

  移动产业冲击导致的市场萎缩,硬件技术发展边际效应导致的技术枷锁集中爆发在这第八世代的末期,主机游戏产业正在经历着前所未有的挑战和转机。可以想象PS5还是会有的,下一个世代还是会来临,只是玩家们可能会发现次世代和本世代的界限和区别已经很模糊了。

  其实我们可以发现游戏产业的发展从来都不是靠量变到质变的简单积累,创意和艺术的结合往往都是偶然的结果。很多改变游戏产业历史的人物和事件如果没有发生,那么如今游戏产业可能是令一种面貌。遥想当年主机产业蛮荒时代,无数不世出的英才用他们的才华为我们创造了一个又一个主机产业的奇迹:GB之父横井军平,FC之父上村雅之,PlayStation的缔造者多木良久健,马里奥之父宫本茂,坂口博信,小岛秀夫,稻船敬二,三上真司等等。每一个天才都对游戏产业的发展做出了不可磨灭的贡献。

  然而我们放眼如今的环境,随着社会上层建筑的成型,资源分配的固化,娱乐至死理念对普通群众的洗脑,不光是在游戏业,就是在许多艺术领域我们已经越来越少能看到真正的天才的诞生。那么依靠“偶然的天才”所书写的主机游戏发展史,在天才渐渐凋零的年代,是不是将会陷入前所未有的僵局呢?仔细想一想,真有点不寒而栗。

  在这样一个特殊的世代,我想这个世界从来没有像现在那样更需要一个英雄。


The World Needs Heroes

 

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