和《守望先锋》总监Jeff聊了聊 删铁拳?我们肯定不会删铁拳!

  《守望先锋联赛》2019赛季总决赛将于明日凌晨3点正式打响。游民星空受邀前往总决赛现场,在赛前和《守望先锋》总监Jeff聊了聊,他跟我们分享了“2-2-2”角色限定的意义、《守望先锋》未来的规划以及什么时候才能删了铁拳。

  Q:这次的“2-2-2”角色限定,联盟和设计团队之间是如何沟通的?是哪一方先提出的这个事情?

  A:我们没有单纯地从游戏或者联赛的角度来做决定。游戏和联赛对于我们是同等的,但我们在做决定之前都要去考虑其对联赛的影响。拿“2-2-2”举例来说,在很早之前我们讨论这个问题的时候,不仅考虑到了游戏也考虑到了联赛。

  Q:“2-2-2”可能会让比赛更好看,但对于玩家来说,游戏的门槛也可能变得更高了。开发团队会如何去平衡?

  A:在引入“2-2-2”角色限制的时候,我们也重新平衡了大量英雄。在本周测试服上就有一个补丁上线,涉及到了13位英雄。我们同时也做好了另一个平衡补丁来进行下一步重新平衡,这个补丁也会在不久之后上线。

  我们发现,职业选手、大师以及宗师玩家对于“2-2-2”的呼声很高,他们很好地适应了机制变化。另一方面,其他玩家也能从中获益,并且很好的享受这个机制,“2-2-2”机制对他们来说不算是一个挑战,反而能让他们更能理解游戏阵容的构成,另外他们在进行游戏的时候,因为良好的平衡环境而有更好的游戏体验,我们认为“2-2-2”机制将游戏推向了积极的一面。

  Q:在“2-2-2”职责限定上线后,很多玩家都遇到了匹配时间过长的困扰,这个问题在宗师组更为严重,所以未来会对这个问题做出调整吗?

  A:当然!匹配时间是我们首要关注的问题。在我们推出“2-2-2”职责限定前,和玩家群体进行了探讨过,尤其是输出玩家。好消息是,在推出“2-2-2”职责限定后,所有地区和所有段位的平均匹配时间与之前大致相同。最重要的问题出现在宗师组输出玩家,我们针对其问题做出了一个改动,让宗师输出玩家更好的匹配选手,所以更多的宗师玩家选择了输出。我们还将进行一些优化来改善宗师组玩家的体验。除此之外,我们还设法让玩家在匹配时间时能干点别的事。我现在还不能对你们透露具体细节,但是我们团队正在着手做这件事,这也是我们最优先事项。

Q:中国的很多网友都对《守望先锋2》很好奇。您能不能和我们分享一些消息?

  A:(笑)没有消息。我甚至不知道《守望先锋2》是什么东西。

Q:那么新英雄呢?

  A:(笑)在做了!有很多会让社区感到激动的英雄。我认为人们会很喜欢其中的某些人物。

Q:关于《守望先锋》Switch版本,有没有什么有趣的消息?

  A:在Switch上玩《守望先锋》真的非常棒!我们特地为其定制了一些自定义操作,我们加入了陀螺仪控制,这非常有意思。你也可以调节灵敏度。一些玩家喜欢完全用陀螺仪来瞄准,对于我来说,我觉得陀螺仪控制有点难,所以我调低灵敏度,运用辅助瞄准来进行游戏,最后才慢慢习惯了。能够随时随地玩《守望先锋》是一件令人激动的事,我们没有带Switch,因为在做内部测试。话说,你们带了吗?

  我们很快就会给你们展示了,等到正式发布的时候,我们就能一起玩了。人们聚在同一房间内,玩《守望先锋》真的很酷。同时,我们也将迎来一批全新的粉丝。

  还有另外一件很酷的事,有些玩家是通过观看《守望先锋联赛》入坑游戏的,也有一些玩家是因为玩了游戏,后被《守望先锋联赛》吸引从而变成《守望先锋联赛》粉丝。所以,我们之前从未玩过《守望先锋》的Switch玩家能够了解比赛,并成为新的粉丝。

Q:所以,Switch版本也支持局域网对战?

  A:你需要先连接到暴雪服务器。我们也有寻找附近玩家的功能,你能很轻松地找到同一wifi下的玩家。或者你也可以使用Switch的配对功能。

Q:官方在对游戏进行平衡调整时一般是以什么为依据呢?是否会经常注意到国内外论坛中的玩家反馈,并以此来平衡游戏?

  A:这是个好问题,游戏平衡很具有挑战性,但这是我们的工作,我们也觉得很有趣,而且乐意去做这个工作。我们经常被问到,平衡是根据职业选手的意见,还是其他玩家。答案是我们会照顾各个层面的玩家,但如果我们不把《守望先锋联赛》作为重点的话就会出现错误。因为《守望先锋联赛》中的选手是最顶尖的玩家,在新版本的更新中,你们可以看到他们比其他玩家更快地了解到平衡的核心。但游戏最核心的是每个人都能享受游戏的快乐,所以我们也不会只考虑《守望先锋联赛》。幸运的是,我们可以做许多分开影响职业选手和普通玩家的改动。就拿士兵76来说,《守望先锋联赛》职业选手与高水平玩家会掌握扩散的节奏,用操作来调整弹道。但对于大部分玩家都会按着左键不放一直BiuBiuBiu。所以,我们可以在76这样的英雄身上做出改动,就会把高水平玩家和普通玩家造成的影响区分开来。我们也会采纳各个水平玩家的意见,也会去阅读社交媒体的文章了解玩家真正想要的是什么。

Q:我们很多人都是辅助玩家,有个请求……请削弱末日铁拳,或者删了他。(笑)

  A:删除?你是说删了他吗?(惊讶)我们肯定不能这么干。(笑)

Q:因为他现在在游戏中确实比较强。

  A:我们在测试服上已经做出了调整。他的右键蓄力时间更长,他每次攻击获得的护盾也变少了,所以他的生存能力也弱了些。所以,希望铁拳捶你的次数能够变少,他也更容易被击杀。

  另外,使用其他英雄也有助于平衡某个英雄。就说铁拳,能够克制的铁拳的是黑影,如果黑影黑了铁拳,铁拳就什么都不能做了。这次PTR版本更新中,黑影也有比较大幅度的改动,我们觉得会看到更多的黑影出现,这也从另一种方式上解决了铁拳的问题。

Q:嗯,我觉得我有必要去玩一下黑影。

  A:那你就会成为冠军!(笑)

Q:《守望先锋》在3年前获得了TGA年度游戏奖,您是否认为这是您职业生涯中的高光时刻?您下个目标是什么?

  A:《守望先锋》确实是我职业生涯的高光时刻,我为自己能够和这么优秀的团队共事感到自豪。当时我们只有70人,我们一直相信我们能够做出一款有着良好游戏体验并深受玩家喜爱的游戏。在游戏发行之前,是不会知道会不会有人来玩游戏。所以,社区给我的反馈让我很暖心,这是我的梦想。至于未来,我现在十分专注《守望先锋》,我来暴雪17年了,而暴雪有三大支柱:星际、魔兽以及暗黑。所以能打造出《守望先锋》这个第四支柱,我们就已经足够好与幸运了。我们不会把《守望先锋》与《暗黑破坏神3》或者《魔兽世界》这样的大项目来做比较,我们更想将《守望先锋》看作《魔兽争霸1》。展望《守望先锋》的未来,想象其可能延伸到什么程度,传达出什么。所以,对于我来说,2016年《守望先锋》发售确实是一个好的开始,我们希望有一天《守望先锋》能够比肩魔兽以及暗黑破坏神。

Q:玩家在工坊制作出了很多令人激动的游戏模式,官方在未来会不会推出其中的一些模式?

  A:会的,我来详细解答一下。工坊是很成功的,我们很幸运地有两位非常有热情的工程师做出了这个功能,玩家的反馈也很好,许多玩家也沉浸在其中,这十分酷。我们有很多计划,其中一个就是把热门的模式推荐给其他玩家,其他玩家会说“嘿,这模式真有趣,我也想来”。但目前还有一个挑战,我们很难知道游戏模式的原作者是谁,因为代码是共享的,所以很容易就会有人来冒充原作者,这给我们给原作者奖励时造成了困难。但还有一点很重要,就是如何发现好玩的游戏模式,所以我们以后会推出一个方式,让玩家能够找到真正好玩热门的游戏模式。

  另外,我们开发者还会听取模式作者的意见,知道他们到底想要什么制作工具。我们会根据需求列一个清单来满足作者制作游戏模式。这就是地图工坊未来的计划,不过目前我们要设法推荐热门模式。

Q:未来会有《守望先锋》的电影吗?

  A:能给《守望先锋》拍电影是我们再乐意不过的事了,我们都喜欢《守望先锋》的故事和人物,而人们也想知道更多,想知道英雄本身,想知道故事背景等,我们也想向大家呈现这些。按照大家所期待的高质量标准来制作内容对于我们是十分具有挑战性,但我们有梦想做到这些。现在我们没有什么消息可以宣布,但可以说我们有这个梦想。如果能够满足玩家,我感觉玩家会感到骄傲,我们也会感到自豪。

Q:“2-2-2”推出之后让我们觉得很意外,未来会不会推出公会系统或者自由度更高的工坊系统?

  我们是公会系统的爱好者,我也参与了《魔兽世界》公会系统的设计,所以我明白公会系统的价值。我们的暗黑破坏神团队也在《暗黑破坏神3》中加入了氏族功能,我们知道这有巨大的价值。同时,我们也有很优秀的团队为战网进行开发,他们让战网可以跨平台交流。对《守望先锋》如何打造社交系统我们有很多想法,我们坚信这会很酷。虽然在技术上存有难题,但我们不会退缩。“2-2-2”职责限定也是一件具有挑战性的事,不过我们花了一年多的时间攻克了。我们很乐意在游戏中加入公会系统,让玩家能够和更多的朋友享受游戏的快乐。所以关于公会还没有确定的消息,但你们可以知道《守望先锋》团队会想办法实现它。

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