专家对谈:游戏如何创造一个世界,讲好一个故事

游戏发展到现在,已经不只是娱乐与休闲这么简单。作为一种第九艺术,很多人会思考游戏的内涵。而一旦谈论起游戏内涵,“故事”又是个绕不过的话题。我们会发现,很多人喜欢游戏的内在精神,是因为他们喜欢这个游戏的剧情、世界观、人物,简单地说,就是故事打动了他们。 

这个道理也很简单,因为“故事”历来是最好的媒介,包容性极高,无论是任何领域、任何群体,面对好的故事,总是没有抵抗力的。好的电影和文学作品,往往要靠故事打动人;大众接受度最高的科普,也总是那些以故事为载体的科普。甚至,就连朋友圈里传播最广的鸡汤,也永远都要靠故事来包装。 

所以,随着游戏的进化,这种越来越主流的大众文化为人们带来更加丰富和多元化的体验,这也给创作者们提出了新的课题——如何在游戏里呈现一个故事乃至世界?这是每一位游戏从业者甚至游戏产业的上下游同行们需要思考的问题。 

这个问题,我在12月2日的“腾云下午茶”上得到了一些答案。这次腾云下午茶组织的沙龙名为“创建一个世界:游戏与故事的创新”。邀请了游戏与文化的各界名人。其中有著名作家西闪、西门媚,上海中科计算技术研究所所长孔华威、科幻作家七月、四川电子科技大学创新研究中心主任谢梅、腾讯游戏设计师闵吉、火花游戏游戏设计师满宏刚、四川飓风地带科技有限公司首席执行官姜敏、译言网、木果书架创始人赵嘉敏。针对游戏世界与故事,在场的专家们各抒己见,提出了不少宝贵的看法。

这次腾云下午茶的举办正好处在TGC 2017期间。在参观2017TGC之后,专家们认为现场可以明显看出游戏已经走向了更加丰富和细分的阶段,中国玩家们正在对游戏创作者提出更高的要求。满宏刚说:“这个世界充满秘密,在等待着创作者去观察和发现。”

 

游戏与小说的异同

沙龙上,大家回顾了令人印象深刻的游戏故事。其中《仙剑奇侠传》被多次提及,很大程度是因为当时大家对用游戏讲故事这种方式感到新奇,但在今天,游戏玩家们变得越来越挑剔,如作家西闪和西门媚所说,游戏创作就像写小说,针对不同的人群,会发展出不同的叙事类型。 

“现在游戏的切入,其实和当代小说的处理手法很像。都是没有铺陈,直接从片断展现,让读者通过脑补完成整个故事。这也是文学里面讲的冰山理论,只有三分之一或者更少的浮在水面,更大的背景是藏在水面之下,整个讲述当中不一定讲出来了,但其实在背后隐藏着,最后读者或者是游戏玩家,脑补能力差一点的,只能完成表面这一层,而强一些的,则可完全进入其中,这也正好满足了不同层次玩家的需要。”

西闪和西门媚

西门媚还认为一些新的艺术方式比传统的艺术方式上了几个台阶,“比如说现在游戏就比电影新锐了很多,可能游戏以后会引领电影的方向。” 

孔华威则强调了游戏中的想象力,因为游戏可以让人在另外一个世界中扮演任意一种角色,这是现实世界所无法给予的体验,而随着科技发展的速度越来越快,内容如何能结合现有的科技让人们得到不同层面的体验,是创作者们需要思考的问题。 

在七月看来,正如科幻作家和奇幻作家的兴趣点已经截然不同,游戏创作也将分化得越来越厉害,这是一个健康的发展方向。“游戏在未来会分支的越来越细。沉浸式的,随身式的,叙事式的,讲述式的,无论何种都会成为一个更好的工具,而不是我们现在单纯讨论的游戏是什么。”

为了证明自己的观点,七月作为从作家跨到游戏圈的业内人士,给我们分享了一个有趣的个人经历。 

“刚从写作转做游戏时,我对于游戏的叙事有一个非常大的困惑:就是一个好的小说的故事,放到游戏里面,玩家往往并不认可。你以为他会激动,会爱上这个人物,实际上根本没有达到我们的预期。 

那时候我非常迷茫,不知道什么才是游戏叙事。其实如果把仙剑奇侠传的故事改成一个单纯的小说文本,它并不好看,同样,把金庸的武侠小说,改编成游戏后也没有仙剑那么震撼。我意识到,游戏这个媒介的叙事和小说的叙事有着巨大的不同。对于游戏玩家来说,他们真正体验游戏的核心时间是通过游戏中的历程来完成的,和叙述文本无关 。如果你在游戏中加入小说的这些描写,玩家就会觉得很烦,反而会冲淡之后的高潮。”

七月认为游戏故事和小说最大的区别在于,游戏里的玩家有探索行为。游戏的开放性为各种不同故事的创作提供了极大的空间,玩家在游戏中的选择,可以决定故事的走向,让游戏变得更加自然,他们在游戏互动的过程中,通过不同的选择,创造出一个自己理想中的世界。

与此同时,游戏也会反哺文学创作。西闪以诺贝尔文学奖得主帕慕克的作品举例,帕慕克的小说已经在采用游戏的手法吸引读者,西闪笑称“这是夕阳产业对新兴产业的一种致敬”。

 

VR,一种新的故事媒介

姜敏分享了自己创作虚拟现实(以下简称VR)游戏的经验,他指出VR作为一种新的故事媒介,既带来机遇也带来巨大的挑战,因为玩家戴上头盔就可以任意妄为,VR游戏完全无法采用传统叙事节奏。他们在实践中发现,VR游戏更加强调实际生活经验,当现实经验与VR习惯相结合后,游戏就会变得异常真实。 

“媒介即消息。”赵嘉敏借用麦克卢汉的话来强调技术发展的重要性。他认为未来一定是VR重新帮我们恢复视觉、听觉、触觉等知觉。在他看来,虽然大家都曾经被《仙剑奇侠传》打动过,但也都承认如今再玩绝不会像当初那样印象深刻。“那恰恰说明,《仙剑》之所以能打动我们,不是因为它的故事好,而是因为在那时,我们第一次通过游戏这种媒介,体验到了故事性。”

赵嘉敏

满宏刚说,就好像电影从“火车进站”到发展到新浪潮电影,一直在不断地改进自己的语法,游戏也是如此。VR现在正处于一个创造语法的阶段,还没有一个成熟的语法可供大家使用。因为维度越多,使用的语法就越复杂,而越复杂的维度能提供的体验也越复杂,技术的发展给创作者们带来了无限的可能性。

 

玩家呼唤加入世界观的游戏

“中国何时才能拥有一款具有完整世界观的游戏?为何中国游戏普遍缺乏世界观?”现场一个资深游戏玩家对游戏设计师们提出了自己的疑问。满宏刚说,创造一个好游戏和一个好的世界观实际上是两件事,而它们都需要通过不断迭代来实现。

七月则给出了不同的看法,他认为在中国,好的世界观设计其实有很多,但是一个好的、被大家认可和感兴趣的世界观,关键不是它本身,而是承载它的作品。首先要有一个足够好的作品,这个作品可以是游戏,电影或者小说。大家体验过作品以后,才会对它承载的世界观产生兴趣,从而才想更多地去探索这个作品所讲述的世界,之后这个世界观才会被大众认可。

闵吉表示,目前腾讯已经有很多游戏团队非常注重世界观与游戏的融合,也有很多与国漫IP相结合的作品。脱胎于道家文化、传统民俗的国漫《一人之下》,已经被改编成手游。实际上,市场反馈也显现中国用户对于游戏品质的需求升级非常快,在不久的将来,高品质的、融合优秀传统文化世界观架构的游戏也将越来越具生命力。

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