打游戏聊天这件事,还有专门的公司在做技术优化

今年1月8日,索尼互娱宣布收购Audiokinetic。这条新闻在国内外都呈现出一种两极分化的传播态势:一方面新闻在网上迅速传播开来,科技、游戏媒体纷纷第一时间转发;另一方面游戏玩家群体却风平浪静,各种玩家论坛里几无相关的讨论。

这很正常,因为Audiokinetic是一家游戏音频引擎开发商,主要为游戏开发者提供游戏音频引擎服务。由于其软件的使用人群都是开发者,普通玩家很难接触到这一层面,最多只能在一些游戏的启动界面对Audiokinetic的软件Wwise的logo惊鸿一瞥。

Audiokinetic旗下软件Wwise的使用界面,主要面向游戏音频策划,非常专业 

Wwise是Audiokinetic的知名产品,很多游戏的启动界面都有它的Logo

游戏音效对玩家的游戏体验影响深远。不久前我们的一篇文章中,提到了诸多例子:《超级马里奥兄弟》简单而有节奏的音效为游戏增添了不少乐趣;《守望先锋》准确的环境音效能显著提高玩家的游戏水平;动态混音和恰到好处的BGM能让玩家在《黑暗之魂》等游戏中身临其境……

这些都离不开专业的音频引擎。Audiokinetic公司的Wwise就是业内最知名的游戏音频解决方案之一,《守望先锋》团队使用这款软件来打磨游戏的各种音效,最近的不少3A大作,像《瘟疫传说:无罪》、《全面战争:三国》、《纪元1800》也都采用了Wwise来优化它们的游戏音效。

Audiokinetic公司的合作伙伴中不乏各种游戏大作的身影

在国内,很多厂商也早早就开始使用Wwise优化游戏的音效:《王者荣耀》、《PUBG》、《决战!平安京》、《崩坏3》……

几天前的腾讯全球数字生态峰会上, Audiokinetic和腾讯云签署了战略合作协议,Audiokinetic的联合创始人西蒙·阿什比到场做了演讲。在演讲中他表示,希望与在游戏语音领域有丰富经验的腾讯云合作,从根本上解决由于音量类型跳变,导致开启游戏实时语音后游戏音频减弱甚至丢失的问题,为全球游戏开发者提供一套游戏音频和游戏语音完美融合的联合解决方案。

在此之前,游戏内的多人语音大都会对游戏音效产生一定影响。由于游戏音频和游戏语音采用不同的音量类型,一旦打开游戏语音,游戏音频的音量和音质都会产生变化:本来的双声道音效被迫降低到单声道,游戏背景音乐减弱或者消失,通话异常等,极大影响游戏体验。而这次Audiokinetic与腾讯云的游戏语音解决方案(Gaming Multimedia Engine,以下简称GME)合作,就试图从根本上解决这一行业痛点。

演讲结束后,我们对Audiokinetic的联合创始人西蒙先生和腾讯音视频实验室高级总监商世东先生进行了一次专访。专访中他们谈到了对于游戏音频领域的看法,还聊到Audiokinetic和腾讯云今后在游戏音频领域的合作愿景,以及将会给玩家和开发者带来的变化。

游研社:为什么Audiokinetic如此重视游戏音效?

西蒙:我们认为,游戏是由玩法、画面和音频构成的,如果你认为音频不重要的话,你至少就损失了三分之一的体验,就像一部电影,如果只有好看的画面但音频体验很差,那观众是无法投入其中的。音效除了在情绪上对游戏有烘托作用之外,在现在的一些竞技类游戏中,很多时候你能战胜对手,并不是靠视觉,而是靠听觉——因为视觉只有不到180°,而听觉是360°全方位的。从这个角度看,其实游戏音频也拓展、丰富了游戏的玩法。

游研社:Audiokinetic是2000年成立的,从那时起,游戏行业发生了巨大的变化,你们在这么长时间里做了什么相应的调整?

西蒙:我们在2000年成立时,中国游戏市场还很小,当时西方和日本都是少数发行商控制绝大部分市场份额的局面。经济危机以后,国外很多大公司倒闭,很多人出来创办一些小公司。这些小公司的研发预算普遍不高,因此没法研发一些大体量游戏,所以他们开始做成本不那么高的独立游戏和移动游戏。

我们看到这个趋势后,做了一些调整,比如开始实行授权模式,减少小公司的投入;比如由于手机游戏更像是一种服务,需要长期的技术支持,我们也开始对手机游戏做服务型的技术支持。

我们的软件很早就开始支持iOS和Android 平台了,这些平台在技术方面差异很大,因此在CPU和内存上,我们有一些专门应对移动端的方案。

游研社:你提到独立游戏崛起的趋势,国内也有诸多独立游戏开发者,Audiokinetic会把与腾讯云合作带来的成果带给他们吗?

西蒙:会的,我们希望我们的合作能够覆盖整个游戏生态,我们希望为全行业的游戏开发者提供经验和便利。

游研社:你们之前主要从事的是主机游戏音频相关的工作,而手机游戏的玩家群对于音效的需求可能没有主机玩家那么大,比如很多玩家会在地铁这种不方便开声音的地方进行游戏,你们怎么看待这个问题?

西蒙:我们是从主机起家,在西方主要面向的群体是主机玩家,确实和国内以手游为主的情况有一些区别。但是我们的软件是跨平台软件,特别是在中国,每年都有大量的移动端游戏在使用Wwise。我们看到很多手游的投入和研发成本也很高,一做就是两三年,项目组有几百人,所以移动游戏和主机游戏有一定区别,但是有些时候又是往一个方向在走。我们相信手游也需要好的音频体验,毕竟游戏的品质是需要越来越高的。对于很多手游玩家不方便开声音,我们也有专门提升耳机音效的方案,希望能刺激更多的玩家注意到游戏音效的重要性。

游研社:Audiokinetic在海外和很多游戏开发者和厂商都有着合作关系,在国内你们有什么未来的规划吗?腾讯云在这个过程中能对你们有什么帮助呢?

西蒙:我们一直以来的规划就是打造我们的生态系统。之前我们在技术方面也和很多其他领域的公司合作,把他们的技术放在我们的平台上,做成插件的形式,而我们之前其实从未有过实时语音领域的合作伙伴。腾讯云的GME支持全球范围内的实时语音,这次合作可以弥补我们整个生态系统里面关于游戏实时语音技术的欠缺,为开发者提供更全面的游戏生态。

商世东:我们相信Audiokinetic跟腾讯云的合作是第一步,Audiokinetic借助腾讯云的平台,以后会有更好的发展、长期的合作。

游研社:在之前的演讲中你们提到,这次合作之后游戏中的通话和音效将能够兼容,为什么这个问题之前一直没能得到解决?

商世东:这一直以来是业界的技术难点,因为游戏音效和通话音效是两个独立的系统,由不同的音量类型控制声音大小。之前游戏语音开发和游戏音效设计是分离的,两部分独立开发实现,我们这次和Audiokinetic的合作,就是要把GME的语音处理和Audiokinetic的游戏交互音频处理连通和融合起来,让今后游戏音频和游戏语音统一路径,来解决这个问题。

西蒙:之前游戏声音部分开发是两套独立线路,一个是游戏本身音效,一个是游戏内语音。一旦能够连通,对于开发者来说,他们的开发工作量会减轻,游戏性能也会得到优化,比如以前通话经常遇到的漏回声等现象,都会得到解决。

游研社:关于“打通了音效和语音”,你们能不能提供一些游戏内玩家可以直接感受到的细节?

西蒙:这样的例子很多。比如之前在多人对战类游戏中,玩家需要多人语音时,只要一打开麦克风,就会感受到“游戏背景音乐变小了、音效变差了,语音和游戏内音频是分开的”,对沉浸感的破坏很大。但是使用联合方案后,玩家和队友通话时,游戏音频完全不受影响——比如玩家的方位信息是能够通过语音和音效反映出来的——队友的脚步声、枪声、还有说话的声音都有了方位感,从而可以判断在什么地方交战、在什么地方埋伏,这就把游戏语音与游戏本身的音效完美融合,对沉浸感有很大的提升,对高端玩家来说也提供了非常重要的辅助信息。

游研社:你说你们的规划是构建一个生态,这个生态对于玩家和开发者具体会有哪些好处?

西蒙:我们这次合作就是希望能构建一整个游戏声音的生态圈,将游戏开发者和音频制作者联结起来,为整个游戏的声音开发提供一整套解决方案。在此之前,游戏开发者想把语音融合到游戏音频里非常困难,对于玩家而言,他们必须在音效和语音通话之间做取舍。而现在我们和腾讯云把二者融合到了一起,这些障碍都会消失。

商世东:我们希望这套生态能提供一个完整的解决方案,面对游戏行业的所有开发者,同时真正为玩家创造价值,提升游戏质量。另外,腾讯云GME是一个基于云的服务,所以这套方案可以支持全球范围内的玩家就近接入、弹性扩容,同时有着非常优质的音频质量监控体系,便于发现问题并快速解决问题。

游研社:腾讯云目前在优先布局出海,这方面和Audiokinetic的合作会对腾讯云有什么帮助?

商世东:我们希望把腾讯云优质的服务也推广给海外的玩家,Audiokinetic在海外游戏圈里有很好的口碑,跟众多游戏开发商有长期的合作关系,可以说在海外游戏行业内是非常有影响力的重量级的公司。而腾讯云有着优质的服务和口碑,我们希望通过对技术不断打磨和双方的深度合作,为国内外游戏玩家提供更好的游戏音频和语音体验,同时通过这次强强联手,能帮助双方更好更快地拓展市场,服务国内外游戏客户。

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