《怪物猎人:世界》BETA试玩:买爆!玩爆!肝爆!

  《怪物猎人:世界》还有不到两个月就要发售了。可能是为了在发售前最后收集一波玩家测试数据,并顺便大规模安利一波预购,卡普空这两天在PSN上架了这款游戏的BETA测试版。这个BETA版本虽说只透露了非常有限的一部分特性,但是却已经初步展现出了神作姿态。《怪物猎人:世界》可能是系列迄今为止最重要的一部变革性作品,这些翻天覆地但与时俱进的变化不但让狩猎体验前所未有地逼真迷人,而且或许还会让《怪物猎人》第一次真正走出核心动作游戏玩家的小圈子,把影响力辐射到更广阔的玩家群体。

  顾名思义,连贯一体的世界是《怪猎》这次变革中最重要的一环。狩猎场景第一次变成了浑然一体的开放世界。虽说地图尺寸还远远达不到《刺客信条》、《巫师3》、《合金装备5》等大多数开放世界游戏的规模,但是其细节层次却出人意料地丰富。几乎每一寸土地、每一块凸起的岩石、每一条下垂的藤蔓都一定会在狩猎、采集或探索中的某个领域有所用途。《怪物猎人:世界》的空间感也非常棒,沿着参天大树一直往上爬,或者跳向地面塌陷的洞口,你很可能还会豁然开朗地突然发现一片广袤而精彩的新天地。

  当然,狩猎区域划分的底层逻辑依然存在。只不过这一次划分地图区域的并不是可望而不可即的“空气墙”,而是浑然天成的高山、悬崖、密林等场景元素。切换区域不再需要长达数秒的Loading时间,但是大多数情况下你仍然需要穿过狭窄的隧道、跨过奔涌的河流、爬上陡峭的山坡、或者纵身一跃跳下万丈深渊。此外,我还发现尽管没有了严格的区域切割,但怪物实际上依然很少会跨区域地对你死缠烂打。考虑到《怪物猎人》需要把大量风格各异的地貌同时融合到一张相对紧凑的地图中,且每个区域都有逻辑自成一体的生态——这些相对保守的设计依然是维持游戏正常有序进行的必要措施。

  完整的食物链与生态圈长期以来都是《怪物猎人》的一大特色,但是怪物之间的捕食和猎杀关系在《怪物猎人:世界》的这个BETA版本中展现得尤其频繁明显。由此可以推断,在正式版的游戏中,聪明地制定策略让猛兽之间互相残杀从而坐收渔利,或许会成为一种全新而诡谲的狩猎方式。

  值得注意的是,追踪寻找怪物的阶段在重要性上似乎出现了大幅提升。你需要在场景中搜集怪物的脚印、爪痕之类的信息从而判断怪物的位置。只不过这个过程并不需要玩家亲自判断,当你开始调查任意一个怪物留下的痕迹后,绿色的提示性粉末就会自动飘向下一个关键痕迹,直到最终找到怪物——玩家唯一需要做的就是“跟着箭头走”。

  从这个意义上来说,《怪物猎人:世界》似乎并没有把原生态的追查探寻体验很好地还原出来。当我熟悉这个BETA版本中怪物出没的大致地点后,接下来重新游玩的时候就又能像玩以前的《怪物猎人》那样直奔主题了。当然,目前还无法确定正式版本中是否会在怪物出没习性方面引入更多变数,我们还是拭目以待吧。

  在操作手感方面,这部作品恐怕比以前任何一部《怪物猎人》都更飘逸灵活。你可以像人猿泰山一样利用密林间下垂的藤条随意摆荡,可以在下陡坡的时候以滑铲的姿势快速滑行。在狩猎战斗的时候,攻击、翻滚、跳跃、碎步等各个动作之间也衔接得更加顺畅灵活。喝药的动作依然会持续较长一段时间,但是不会像以前那样在喝药时呈现出明显的硬直状态。在《怪物猎人:世界》中,你可以一边喝药,一边慢慢行走,血量也会在喝药动作期间逐渐回复——最重要的是,你还能在紧急时刻随时用翻滚动作取消喝药时的硬直。这些细节上的调整不但让狩猎的过程更加连贯流畅,也在很大程度上向相对轻度一些的动作游戏玩家抛出了橄榄枝。

  《怪物猎人:世界》毫无疑问还将是系列在视觉表现力上做得最顶尖的作品。更精致的画面效果除了能够给玩家带来最直接的视听享受之外,还展现出了许多以前没有、或者很难让人注意到的小细节。例如斩裂弹原来是捆绑了大量小刀片的爆弹,射向怪物后它会先附着在怪物身体上,当炸弹爆炸后,冲击力会让锋利的小刀片纷纷四散射出去。发射霰弹的时候,游戏展现的不仅仅是怪物中弹后的闪光特效——每一个分裂出来的小弹头都清晰可见。怪物建模的细节更是令人惊叹,每一寸皮肤、每一张鳞片、甚至断尾破头后显露出来的身体内部细节都被展现得尽善尽美。

  本次BETA测试一共只提供了三个任务和两张地图,狩猎战斗体验是唯一展现得比较丰富的内容。虽然你也能在狩猎过程中进行采集与合成,但是由于没有装备锻造、农场养殖、艾路猫训练等系统配套,因此这些活动基本上也看不出太多端倪。当然,本次BETA测试所展示的许多特性不一定代表游戏的最终状态,在接下来的两个月中,《怪物猎人:世界》可能还会在诸多小细节上进一步优化、完善。这款游戏毫无疑问已经成为了我在2018年最期待的作品。

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